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天津南開網(wǎng)站制作DSP主流平臺投放效果匯總
作者:天津網(wǎng)站建設(shè)公司 更新時(shí)間:2017-03-20
相信各位下伙伴也有和小編一樣的苦惱市面上DSP產(chǎn)品這么多究竟哪個(gè)值得一用呢?今天和大家分享一篇文章,文章的觀點(diǎn)僅限于各個(gè)平臺的iOS流量,并且是基于放的游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)進(jìn)行的評價(jià)。同行業(yè)的不同游戲效果可能都有差距,所以大家要理智看待哈!
 
一、廣點(diǎn)通
騰訊廣點(diǎn)通可以說是一個(gè)讓人哭笑不得的平臺,到一定階段就會遇到困擾。用一句話概括就是:
iOS有量,但是iOS的量需要搶,成本會持續(xù)飆高;用戶的活躍好,但是付費(fèi)能力欠佳。
 
廣點(diǎn)通的流量主要還是來自于QQ空間,日活是非常高的,筆者的游戲投放廣點(diǎn)通,幾百兆的游戲包,高峰時(shí)日激活可達(dá)3萬,較長一段時(shí)間后日均激活仍有1000,量級幾乎是背的平臺無法比擬的,如果cpc的量太少了,建議試試新的ocpa競價(jià)的模式,筆者推廣的游戲,在ocpa出價(jià)到70到80時(shí),一般都能有500以上的激活量。
 
但是,廣點(diǎn)通的成本比較難控制,游戲行業(yè)競爭太激烈了,從今年的二季度開始,廣點(diǎn)通平臺的平均ecpm值到現(xiàn)在9月份就增長了快1倍,廣點(diǎn)通的成本從巔峰的10塊以下的激活成本,到現(xiàn)在是80塊以上,可想而知這是一個(gè)什么樣的差距啊。
 
另外一個(gè)就是廣點(diǎn)通的用戶偏低齡化,這個(gè)我們可以設(shè)身處地想一下,現(xiàn)在身邊玩QQ空間的大部分是22歲以下人群。低齡用戶占比會更大。年輕化的用戶特點(diǎn)就是付費(fèi)能力差,但是在游戲中的活躍度高。
 
廣點(diǎn)通另外一個(gè)特點(diǎn)是,好的熱門IP同名改編手游,追星風(fēng)潮盛大。騰訊系的游戲更好推。在推廣過程中切忌關(guān)停賬戶、暫停投放。暫停一次都對系統(tǒng)分配的流量和質(zhì)量有很大影響,小伙伴們在操作之前一定要三思啊!
 
二、今日頭條
今日頭條對我們來說是一個(gè)投產(chǎn)不成正比的平臺。剛開始非常看重,不斷優(yōu)化,但是結(jié)果還是有些令人失望。
 
首先,今日頭條的ios搶量實(shí)在是太難,筆者家每天上新計(jì)劃,制作新素材,想創(chuàng)意,巔峰水平也就是一天300激活的樣子。其他形式的廣告比如開屏之類的也嘗試過,但是量還不是很多。
 
雖然今日頭條量小,但是還是不能輕易放棄的,那么今日頭條要怎么優(yōu)化呢?對于頭條來說素材CTR很關(guān)鍵,直接決定了流量的分配。但是不要以為追求ctr二進(jìn)入不斷出高價(jià)格的死循環(huán)之中,如果賬戶的點(diǎn)擊率一直很低到賬賬戶的質(zhì)量度不高,那么你上傳的新素材也不會得到很好的展現(xiàn)。
 
所以建議,今日頭條點(diǎn)擊率低于0.8%的素材,看下轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化率不行可以直接關(guān)了,如果轉(zhuǎn)化率可以的話可以試試提高出價(jià)。高點(diǎn)擊率的素材,轉(zhuǎn)化率差的,是堅(jiān)決關(guān)掉,沒有任何作用只會花你的錢,給廣告平臺作貢獻(xiàn)。還有一個(gè)是,可以試試內(nèi)涵段子的gif的廣告位,轉(zhuǎn)化還不錯(cuò)。
 
還有一個(gè)想吐槽的是,今日頭條的系統(tǒng)很詭異,感覺從今年5月中旬開始,會出現(xiàn)莫名奇妙的bug,很糾結(jié)后臺的下載完成數(shù)莫名其妙的多,后臺下載完成數(shù)到實(shí)際的激活,轉(zhuǎn)化率低于10%的情況筆者家也是有投出來過,至今沒找出問題所在;有時(shí)候素材點(diǎn)擊率高的,突然爆量,一兩個(gè)小時(shí)默不作聲燒掉幾萬塊,需要隨時(shí)看著,或者設(shè)置預(yù)算上限,不然一不小心錢就燒沒了;換了新后臺以后也莫名奇妙的沒量。反正種種,都是離奇事件,只能說仔細(xì)盯住后臺投放端,不然吃虧的可是自己,出事了只能含淚寫辭職信。
 
說了這么多吐槽今日頭條的話,大家可能會有疑問,這么不好的平臺那大家為什么還如此癡迷。那是因?yàn)樗挠脩舾顿M(fèi)好啊!!!質(zhì)量高!有什么辦法呢,今日頭條虐我千萬遍,我待今日頭條如初戀。今日頭條的用戶只要你搶到了,付費(fèi)能力絕對是杠杠的。所以大家還是擦干眼淚,打開后臺繼續(xù)操作吧。
 
三、UC頭條
對比今日頭條,UC頭條可真是一個(gè)讓人省心的寶寶。iOS有量,成本可控。系統(tǒng)相對簡單,穩(wěn)定。但用戶付費(fèi),稍次于今日頭條。
 
可能很多人會說UC頭條安卓用戶占比大,iOS沒量,但是我們投出來的事實(shí)告訴我們,iOS有量,并且后臺相對簡單,很穩(wěn)定。只要一條計(jì)劃投出來了,就可以高枕無憂,素材退化周期很長,同樣的素材用一個(gè)月都問題不大,成本也可控。筆者投放的游戲,之前UC頭條基本都可以穩(wěn)定在日均700的激活,成本可空,浮動不大,但是ROI會次于今日頭條。
 
UC頭條的系統(tǒng)雖然穩(wěn)定,但是不講道理,跟廣點(diǎn)通一樣,切忌不能暫停投放,不能關(guān)停賬戶。賬號累計(jì)的消費(fèi)越高,權(quán)重越高。一旦關(guān)停,系統(tǒng)判定賬戶差,直接打入冷宮。筆者已經(jīng)踩了兩次坑,第一次重新開啟后,賬號從前面說的日均激活700左右,直接到激活100以下,成本100+,還有一次重開后從一天300左右的激活,又到100以下。不說了,都是淚,我先去開個(gè)新戶。
 
四、智匯推
智匯推筆者家的游戲一直沒投起來,沒量,成本也比較難控制。
 
在投之前聽過代理介紹都會說,XXX家的游戲智匯推每天有1000多的激活,XXX家的游戲在我們家投的,每天都消耗好幾萬。實(shí)際投出來,發(fā)現(xiàn)童話里都是騙人的,智匯推可能會合適一些休閑游戲推廣,包體比較小的。
之所以智慧推沒量,一個(gè)原因可能是智匯推的素材問題。偏宣傳圖類型的素材投出來轉(zhuǎn)化成本高。但是游戲場景圖又難以過素材審核。要求很嚴(yán)格投放5個(gè)多月了,至今沒有找到一個(gè)素材的方向有經(jīng)驗(yàn)的也可以一起分享。
雖然沒量,但是智匯推的用戶付費(fèi)能力很好,投放的回收很好。建議是在成本可接受的范圍內(nèi)收量,不強(qiáng)求要量。
 
五、聯(lián)盟流量三巨頭Inmobi/Glispa/Mobvista
這里不作admob的評價(jià),筆者家的游戲admob沒投起來,成本高。重磅推薦,InMobi/Glispa/Mobvista三家聯(lián)盟流量平臺。量級大,成本可控,用戶質(zhì)量高。這三個(gè)平臺都屬于聯(lián)盟流量商,集合了很多大中小app的流量。
InMobi有一套自有的cbp競價(jià)模式,按照cpa出價(jià)進(jìn)行優(yōu)化,CBP=CVR*CPA出價(jià),cvr指點(diǎn)擊到激活的轉(zhuǎn)化率。廣告主出一個(gè)可接受cpa價(jià)格,系統(tǒng)根據(jù)回傳回來的激活數(shù)據(jù)計(jì)算產(chǎn)生的點(diǎn)擊到激活的轉(zhuǎn)化率。Cpa出價(jià)固定式,轉(zhuǎn)化率越高越容易搶到量,因此InMobi的投放需要隨時(shí)關(guān)注點(diǎn)擊到激活的轉(zhuǎn)化率情況。一周需要更新3-5套素材。
 
Glispa和Mobvista是屬于按照固定價(jià)格采買,平臺收到下單需求后,將需求發(fā)布給下線的聯(lián)盟渠道商。因此價(jià)格是固定不變的,只需要廣告主根據(jù)流量情況,和回收情況,決定采買價(jià)格提高還是減少,以及及時(shí)反饋數(shù)據(jù)給平臺,便于下線渠道優(yōu)化。
 
聯(lián)盟流量,不同的產(chǎn)品投出來的結(jié)果差異很大,建議是都可以做嘗試,選擇合適自己產(chǎn)品的平臺推廣。
 
六、海外視頻渠道Vungle/unity
兩個(gè)平臺的流量都來源于,一些單擊或者網(wǎng)游的插屏廣告,以視頻廣告為主。有量,但是用戶質(zhì)量見仁見智。
 
也是后臺按照激活出價(jià),系統(tǒng)會根據(jù)分配的展示到最后激活的轉(zhuǎn)化率+激活出價(jià)兩個(gè)參考因素,決定流量的分配。如果是轉(zhuǎn)化率低,可能被分配到的就是一些平臺的低質(zhì)用戶流量,付費(fèi)情況會糟糕。因此也是需要隨時(shí)關(guān)注轉(zhuǎn)化率,提高廣告計(jì)劃競爭力。
 
建議也是可以做嘗試投放,根據(jù)自己產(chǎn)品投放的結(jié)果,決定是否繼續(xù)投放。
(題外話:之前做頁游也測試過一些DSP,比如一些電信劫持量之類,非常精準(zhǔn),但是投產(chǎn)到后期也是不忍直視了)dsp廣告投放是一個(gè)不斷總結(jié)反思的過程。

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